セイランのシャドバブログ

ゲームをしてふと考えたことをまとめています。主にシャドウバース。

ULCエルフのお話

こんにちは。エルフなセイランです。

私根っからゲーム脳なので普段からシャドバの事ぐるぐる考えてるんですけど、話す相手がいなくてちょっと寂しいので今日は記事に起こしてみました。

雑談に近いグダグダした内容です。スマホから書いてるのでページジャンプとかオシャレなことできないです。そして当然私の主観です。感想くれたりするのは嬉しいんですけど、それをマウントを取るように発言したり攻撃的に言われると、私も人間ですから傷つきますし、それをする人の身の程も知れるというものです。お互いの為に感想の伝え方は考えてくれると嬉しいです。

あ、リストは全て私のものでテンプレではありません。例によってクセのあるものになっているので使用する際は自己責任でお願いします。

 

もくじ。

 

・アマツエルフ 

 └余談

・コントロールエルフ(豪風エルフ)

 └余談

・自然エルフ

 └余談

・密林エルフ

 └余談

・機械エルフ

 └余談

(いつか時間があったらここから飛べるようにしたいな)

 

相性表記

〇→有利

△→有利不利に大きく傾かない

✕→不利

 

>アマツエルフ

おすすめ度

★★★★☆

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※リストはアディ追加前のものになります。

豪風エルフ、妖怪ネクロ、自然ウィッチ、自然ドラゴン

式神ウィッチ、進化ロイヤル、コントロールエルフ

✕守護ビショップ

 

〇デッキ解説

前半で隙なく動き、中盤以降アマツ神鉄で畳み掛ける。その理不尽とも言えるようなムーブを武器に戦うデッキです。相性とか書いてますけどこのデッキ引きたいもの引けば大体吹き飛ばします(笑)。何とかwithのtire表ではアマツよりもコントロールが上でしたけど、私はアマツがエルフで1番強いと思ってます。というのも、環境がアグロに弱いんです。アマツエルフは1ターン目からの動き出しが可能性であり、例えアマツを引けなかったとしてもその分のアドバンテージで勝てるということも珍しくないほど。環境にも噛み合った強いデッキです。

 

強い点

・アグロムーブから疾走打点連打フィニッシュという隙の無いムーブで強引に勝ちをもぎ取れます。故に相性不利が少なく、良い立ち位置を得ています。

・アマツが必殺守護になるので除去にも防御にも使うことができ、強引に勝ち筋を切り開く事も可能です。

・中盤で試合が決まることも珍しくないため、サクサクと試合できます。

 

弱い点

・手札管理が必須になる。フェアリーを6枚貯めながら強い動きをすると言うのは見た目ほど簡単なものではないです。場合によってはアマツをただの守護として出したり、わざとトップを燃やすプレイも必要になります。

・アマツ神鉄を引けない時のプレイ難度が跳ね上がる。アグロとアマツの切り替えのタイミングを間違えるとただ負けを待つ事になってしまいます。ある程度テンポが取れている場合、アマツを待たずにフェアリーを使ってしまう方が強い事もあるので状況と要相談しましょう。

 

〜余談〜

VEC環境で登場したアマツですが、アマツだけではあまりにもパワーが足りず、フェアリーを貯めるほどのパワーが無い、またフェアリーを貯めてもアマツが来ないので意味が無いという事でローテでは使われていませんでした。が、神鉄圧錬法というカードで全てが変わり、環境トップに躍り出たのです。というか、どちらかと言うとヤッてるのはこっちなんですよね。神鉄圧錬法。このカード1コストでも+1/0突進付与っていう壊れっぷりなので基本的に何のエルフに入れても仕事するんですよ。例えばカウント4の豪風にエンハンスで使用すれば実質1プレイ進めたことになりますし、自然エルフで1で切れば手札に貯まったフェアリーが手頃な除去になります。エンハンスでそのまま打点にするのも強いでしょう。なんならメイも走ります。みんなよく間違えてるんですけど、おかしいのはアマツではなく神鉄なんですよね。私いつナーフされるのかとヒヤヒヤしております。

 

 

 

>コントロールエルフ(豪風エルフ) 

おすすめ度

★★★★☆

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↑コントロールエルフ

〇妖怪ネクロ、進化ロイヤル、潜伏ロイヤル、守護ビショップ

△アマツエルフ、式神ウィッチ、自然ドラゴン

✕自然ウィッチ

 

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豪風エルフ

〇コントロールエルフ、自然ウィッチ

△妖怪ネクロ、進化ロイヤル、式神ウィッチ、自然ドラゴン

✕アマツエルフ、守護ビショップ

 

☆デッキ解説

見ての通りコントロールエルフと豪風エルフは大した差はないです。簡単に言うとコントロールエルフが除去とフォロワーを多めに積んでいて、豪風エルフはコントロールエルフの除去とフォロワー数枚ドローに変えているだけです。なんですけど、動きは結構変わっています。

コントロールエルフは負けない事が目的のデッキです。豪風を採用しているのは負けない事=勝つことに繋げるため。別にそれが豪風である必要はないのです。たまたま丁度いい所に豪風というカードがあったので豪風が採用されているだけなのです。ゼウスがあんな運ゲーふっかけるカードでなければここまで豪風型のエルフしか流行らないという事はなかったでしょうに。異形が欲しい……(小声)

豪風エルフは豪風を用いて勝つことを目的としています。だから普通に円陣とか豊穣の季節を3積みして豪風を引きに行きます。どこからそんな余裕作るんだよとか思うんですけどまぁ確かに作れちゃうんですよね。そんなこんなで豪風を無理やりにでも狙って行くデッキとなります。

 

強い点

豪風を主としたリーサル手段で相手に負けを押し付ける事ができるので、手札次第では相性不利を覆すことができます。コントロール型は基本的に自然ウィッチに不利ですが、豪風ぶん回して6リーサルとかで勝ち切ることも出来たり。ただランクマッチではウィッチと言うだけで式神か自然か土かの3択が発生するのが難しい点ですが。

・高い回復能力、除去能力でミッドレンジ系のデッキに対して非常に有利に戦うことができます。飛び道具が薄い相手であれば尚更負けることはないです。あったとしても、相手の最大打点を覚えてしまえば詰将棋のように勝ちをもぎ取ることができるのもこのデッキの強みです。

 

弱い点

・プレイの難度が高め。豪風が揃えば簡単に運だけブンブン出来ると思っていると後4シズル進化置き裏カゲミツで死にます。マナやコッコロの出しどころ、カーバンクルを本体で出すかアクセで切るか等難しい判断を毎ターン迫られ、一手間違えるとそこから崩れてしまうので慎重なプレイが必要です。

・回復力はありますが防御力は高くない為、一撃必殺に弱いです。アディショナルで追加された妖精竜によって強化されたとはいえ、このデッキタイプでは破壊できる1コストが少ないために完璧な防御力は誇れません。また、一撃必殺を持たなくても中打点疾走を1ターンで並べる等でのOTK(未遂も含む)はコンエルに対して非常に有効な手段ですね。コンエルぶっ〇したい場合は狂信者等をまとめてぶつけるのをオススメします。ネクロならヘリオ顔進化等、打点を積極的に稼ぐプレイが有効だと思います。エルフ側は意地でも阻止しましょう。

 

〜余談〜

VEC環境で猛威を奮った豪風エルフはリザやざわめく森と言った超強力なサーチカードが存在した為に成り立ったデッキと言えます。ところがULC環境のエルフはそのサーチ能力を失い、確実なムーブを行う事が困難になりました。代わりに強力なドロー能力を手に入れましたが、サーチ手段が存在しない為にどうしてもVEC豪風エルフ程のリーサル速度を安定して狙うことは不可能です。そこで体力回復、盤面除去に力を入れることで豪風リーサルまでの時間を稼げるようにしたのがULCコントロールないし豪風エルフという事です。

で、この2つって本当に試合運びが変わってくるんですよ。例えばマリガンなんですが(ここから先は私個人のプレイングが介入します。ご容赦ください。)対面ネクロの場合コントロールエルフではリーサルの逆算が簡単なので基本的に延命が楽です。後半になっても強力なコンボが飛んでくることも無いので豪風を焦る必要がなく、逆に序盤で不利盤面を作らないようにする為にもマリガンで豪風を戻したりしてカーバンクルやスケアリーを引きに行きます。まぁ豪風導き導きとかなら全キープですけど、基本的に豪風単キープはしないです。が、これが豪風エルフの場合は豪風単キープしますよね。するんですよ。少なくとも私はするんですけど、この意味が分かるでしょうか。つまり豪風エルフはとにかく豪風を狙います。コントロールエルフは豪風を揃えることは二の次、負けなければ勝てるを理念としています。それを一括りに豪風エルフとは私は思えないですね〜。

コントロール豪風、どちらの方が、というのは正直どっこいどっこいなのかなと。私はリザ森が落ちた時点で「豪風を引けなければ負け」というようなデッキになっているのが気に食わないのでコントロールを好んで使っていますけどね。それにコントロールエルフは運用次第で豪風エルフになるので器用な立ち回りができますし。サクッと試合をしたい人や理不尽を押し付けるのが得意な人は豪風型がいいのではないでしょうか。

 

>自然エルフ

おすすめ度

★★★★★

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〇盤面で戦うデッキ全般

✕除去が豊富なデッキ全般

 

*デッキ解説*

アディショナルの追加で急に戦えるようになったデッキ。自然な流れでフェアリー供給、ナテラ破壊ができるので妖精竜がかなり頭悪い数値を出してくれます。自然だけに。なんでもないです。で、その頭の悪い妖精竜の裏にオムニスやラティカを隠し、一気に試合を持っていくのが主な勝ち筋となるデッキです。シナジーあり、パワーあり、メタあり、あら?最高では?イエス、最高ですとも。今期一回すのが楽しいデッキです。

 

強い点

・エルフでは珍しく、カードそれぞれのパワーがシンプルに高く設定されています。単純なパワーで他のクラスと渡り合えるがあるのは自然エルフだけです。

・妖精竜を非常に有効に使うことの出来るデッキです。体力は軽く2桁を超えるので確定除去を切らない限り1ターンでの突破は不可能。相手の作戦を大きく崩すことができます。

・他のエルフに比べてやる事がハッキリしていて、プレイの方針が立ちやすいです。当然シンプル故の難しさというのもありますが、やはりシンプルはシンプルなので扱いやすさは随一です。奥深さもありながら触りやすい、とても良いデッキです。

 

弱い点

・盤面で戦うデッキなので、コントロールのような除去を多く積んでいるデッキに対しては強く出ることはできません。疾走等手札から打点は出せますが、どうしても盤面からの打点が必要になります。

・早いデッキに対応することが難しいです。除去スペルを採用する枠がなく、進化ターンになるまでは手札からの盤面干渉はあまりできません。巻き返しを見越したプレイが必要となります。

 

〜余談〜

VEC環境ではtire1に入る程の強さを誇った自然エルフですが、ULCではアディショナルで妖精竜が追加されるまで戦えませんでした。オムニスは妖怪ネクロの餌になり、式神ウィッチのクオンを返す術もない。また、自然エルフは基盤が2コストフォロワーであり4〜6コスト帯に盤面を取れるカードないので、中盤で他クラスにパワー負けしてしまっていたのです。そこに妖精竜というカードが舞い降り、見事環境と渡り合う程度のパワーを取り戻しました。流行ってはいないようですけどね。

このデッキ本当に回すのが楽しいんです。盤面で戦うエルフというのも珍しいですし、何より単体のパワーが他のクラスと同じかそれ以上にあるというのがもう感動ものです。ちまちましていないエルフを触りたくなったら是非自然エルフを。私のイチオシです。

あ〜あと前も今もそこそこラティカ抜き構築とか見るんですよね。いや否定はしませんよ。そういうデッキもありだと思います。ただ私から言わせて貰えば「ラティカ入れなかったらなんのために自然エルフ使ってんだよ!!!」って感じです。いやこれは理論や理由だけではなく、個人の趣味であり縛りであり意地であり拘りですけどね。ただ入れたいそれだけです。ま今期ならラティカ抜きは本当に無いと思いますけど。大きいフォロワー他にいないんですもん。攻め手を構築時点で減らしてどうすんのって。という理由を抜きにしてもラティカ抜くなら自然組む価値ないと思ってます(過激派)。ラティカはいいゾ。

 

>密林エルフ

おすすめ度

★★☆☆☆

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だいたい全部微不利(雑)

 

*デッキ解説*

アグロムーブでアドバンテージを得て、流れに乗ったままリマーガ直接召喚で押し込むデッキ。リマーガ直接召喚は疾走としても盤面作成としても強力で、条件に見合う性能はあります。バウンスしてアクセを切るともう一度直接召喚させることもできたりと、戦術的要素も存在します。が、正直環境的にアグロが刺さるから戦えてるって感じが拭えません。ぶっちゃけ微妙です。あまりおすすめしません。

具体的に言いますね。

密林エルフを強く使いたい場合リマーガ直接召喚は7ターンに行いたいんです。というのは、7ターンを超えると手札がバニラだらけになってしまい手札からは大した動きができなくなるんです。という事で6ターンまでに密林を6プレイするとなると、6ターン目までの21コストの内12コストを密林に使いたいので密林以外に使えるコストは9コストのみとなります。9コストだけでは密林生成カードだけで6枚分の密林を確保するのは難しく、密林本体の素引きが必要になってきます。この時点であまり実践的な確率では無いのはお分かりになると思います。更に条件を満たしたとしてもライリー程の決定力も持たないので、勝ちを確実にすることもできないという。つまり全体を通して控えめなんです。

環境に顔を出すためにはもう少し強みが欲しいですね。

 

強い点

・エルフにしては珍しくコストに応じた性能をしっかりと発揮する。貧弱なスタッツを持つフォロワーがいないと言うだけでエルフでは偉い。

・5/5疾走直接召喚という強力な能力を扱える数くすないデッキ。条件を満たせば一気に戦術の自由度が増し相手を追い詰めることができる。

 

弱い点

・アグロムーブのアドバンテージで戦っているため1度盤面不利になると逆転が難しい。

・コスト適正性能なのは非常に嬉しいことなのだけど、本当にみんなコスト適正性能しかない。パワーが今ひとつ足りない。

 

〜余談〜

いやほんとにコスト適正スタッツ適正能力はめちゃくちゃ嬉しいんですよ。ウィッチがコストを誤魔化し、ロイヤルが恐ろしいコストパフォーマンスを披露し、ヴァンプがあらゆるものを踏み倒し、ビショップが永遠にスタッツを上昇させている間エルフはと言うとクソザコスタッツで蹂躙されていましたからね。ただ、その代わりというか無理やり見出したというか、リナレナリリィや天異形のような鋭く尖ったフィニッシャーがいたので、今までなんとか勝ち越してきたのですよ。低い性能のカードとバランスを取るように強力なフィニッシャーがいたわけです。全然バランス取れてませんでしたけど。密林はですね、そのアンバランスのバランスは無いんですが、その代わり尖った部分も無いんです。これ逆に致命的なんですよ。尖った部分があると情報戦で無理やり勝てるんですが、尖った部分が無いと特に対策しなくても普通にいなされるだけで勝ち筋消えるんですよね。んにゃ〜もう少し特技が欲しい……

そんな訳で現状では密林はまだ戦いづらいですね。追加カードに期待したいです。

 

>機械エルフ

おすすめ度

☆☆☆☆☆

(すいませんサンプルレシピすらないです。)

 

*デッキ解説*

組めないです。いや組めないわけではありませんが、まともに環境に渡り合う構築は少なくとも私では組めませんでした。

 

〜余談〜

エルフにとっての機械って実装当時からそうなんですけど、機械では無いフィニッシャーを補助する事に特化したタイプなんです。オムニス然り異形然り(異形使ってたのは極小数だと思いますが)それを補助するのがエルフの機械であって、機械自体はフィニッシュ能力や盤面作成能力備えていないんです。除去、補助特化なんですよね。で、STR以降各パック毎に新しい軸を追加していく形で環境が変わっているわけですが、その全てのシリーズが2コスト以下を基盤としているために機械要素を組み込めないんですよ。なんですかね〜、そろそろ普通のフィニッシャーくれないかな()。で今回追加された密林以外の強いカードってコッコロとリノと妖精竜じゃないですか。全部2コスト以下なんでそういう所も噛み合わないんですよね。かなり向かい風続いてます。ついでにリザもスタン落ちしてしまったのでミノムシをサーチすることも出来なくなってしまって八方塞がりです。運営は機械で何したかったんですかね。ウィッチを環境トップにしたかっただけですかね。周り巻き込むの辞めてくれませんかね(怒)。

という事で、密林と一緒に追加カードに期待って感じです。

 

 

終わりに

 

大体感じてること書けました。スッキリしました。気が向いたらパソコン使ってもう少し見やすく作り替えようかなとか思ってます。ここまで読んでくださった方、ありがとうございます。