セイランのシャドバブログ

ゲームをしてふと考えたことをまとめています。主にシャドウバース。

ULCエルフのお話

こんにちは。エルフなセイランです。

私根っからゲーム脳なので普段からシャドバの事ぐるぐる考えてるんですけど、話す相手がいなくてちょっと寂しいので今日は記事に起こしてみました。

雑談に近いグダグダした内容です。スマホから書いてるのでページジャンプとかオシャレなことできないです。そして当然私の主観です。感想くれたりするのは嬉しいんですけど、それをマウントを取るように発言したり攻撃的に言われると、私も人間ですから傷つきますし、それをする人の身の程も知れるというものです。お互いの為に感想の伝え方は考えてくれると嬉しいです。

あ、リストは全て私のものでテンプレではありません。例によってクセのあるものになっているので使用する際は自己責任でお願いします。

 

もくじ。

 

・アマツエルフ 

 └余談

・コントロールエルフ(豪風エルフ)

 └余談

・自然エルフ

 └余談

・密林エルフ

 └余談

・機械エルフ

 └余談

(いつか時間があったらここから飛べるようにしたいな)

 

相性表記

〇→有利

△→有利不利に大きく傾かない

✕→不利

 

>アマツエルフ

おすすめ度

★★★★☆

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※リストはアディ追加前のものになります。

豪風エルフ、妖怪ネクロ、自然ウィッチ、自然ドラゴン

式神ウィッチ、進化ロイヤル、コントロールエルフ

✕守護ビショップ

 

〇デッキ解説

前半で隙なく動き、中盤以降アマツ神鉄で畳み掛ける。その理不尽とも言えるようなムーブを武器に戦うデッキです。相性とか書いてますけどこのデッキ引きたいもの引けば大体吹き飛ばします(笑)。何とかwithのtire表ではアマツよりもコントロールが上でしたけど、私はアマツがエルフで1番強いと思ってます。というのも、環境がアグロに弱いんです。アマツエルフは1ターン目からの動き出しが可能性であり、例えアマツを引けなかったとしてもその分のアドバンテージで勝てるということも珍しくないほど。環境にも噛み合った強いデッキです。

 

強い点

・アグロムーブから疾走打点連打フィニッシュという隙の無いムーブで強引に勝ちをもぎ取れます。故に相性不利が少なく、良い立ち位置を得ています。

・アマツが必殺守護になるので除去にも防御にも使うことができ、強引に勝ち筋を切り開く事も可能です。

・中盤で試合が決まることも珍しくないため、サクサクと試合できます。

 

弱い点

・手札管理が必須になる。フェアリーを6枚貯めながら強い動きをすると言うのは見た目ほど簡単なものではないです。場合によってはアマツをただの守護として出したり、わざとトップを燃やすプレイも必要になります。

・アマツ神鉄を引けない時のプレイ難度が跳ね上がる。アグロとアマツの切り替えのタイミングを間違えるとただ負けを待つ事になってしまいます。ある程度テンポが取れている場合、アマツを待たずにフェアリーを使ってしまう方が強い事もあるので状況と要相談しましょう。

 

〜余談〜

VEC環境で登場したアマツですが、アマツだけではあまりにもパワーが足りず、フェアリーを貯めるほどのパワーが無い、またフェアリーを貯めてもアマツが来ないので意味が無いという事でローテでは使われていませんでした。が、神鉄圧錬法というカードで全てが変わり、環境トップに躍り出たのです。というか、どちらかと言うとヤッてるのはこっちなんですよね。神鉄圧錬法。このカード1コストでも+1/0突進付与っていう壊れっぷりなので基本的に何のエルフに入れても仕事するんですよ。例えばカウント4の豪風にエンハンスで使用すれば実質1プレイ進めたことになりますし、自然エルフで1で切れば手札に貯まったフェアリーが手頃な除去になります。エンハンスでそのまま打点にするのも強いでしょう。なんならメイも走ります。みんなよく間違えてるんですけど、おかしいのはアマツではなく神鉄なんですよね。私いつナーフされるのかとヒヤヒヤしております。

 

 

 

>コントロールエルフ(豪風エルフ) 

おすすめ度

★★★★☆

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↑コントロールエルフ

〇妖怪ネクロ、進化ロイヤル、潜伏ロイヤル、守護ビショップ

△アマツエルフ、式神ウィッチ、自然ドラゴン

✕自然ウィッチ

 

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豪風エルフ

〇コントロールエルフ、自然ウィッチ

△妖怪ネクロ、進化ロイヤル、式神ウィッチ、自然ドラゴン

✕アマツエルフ、守護ビショップ

 

☆デッキ解説

見ての通りコントロールエルフと豪風エルフは大した差はないです。簡単に言うとコントロールエルフが除去とフォロワーを多めに積んでいて、豪風エルフはコントロールエルフの除去とフォロワー数枚ドローに変えているだけです。なんですけど、動きは結構変わっています。

コントロールエルフは負けない事が目的のデッキです。豪風を採用しているのは負けない事=勝つことに繋げるため。別にそれが豪風である必要はないのです。たまたま丁度いい所に豪風というカードがあったので豪風が採用されているだけなのです。ゼウスがあんな運ゲーふっかけるカードでなければここまで豪風型のエルフしか流行らないという事はなかったでしょうに。異形が欲しい……(小声)

豪風エルフは豪風を用いて勝つことを目的としています。だから普通に円陣とか豊穣の季節を3積みして豪風を引きに行きます。どこからそんな余裕作るんだよとか思うんですけどまぁ確かに作れちゃうんですよね。そんなこんなで豪風を無理やりにでも狙って行くデッキとなります。

 

強い点

豪風を主としたリーサル手段で相手に負けを押し付ける事ができるので、手札次第では相性不利を覆すことができます。コントロール型は基本的に自然ウィッチに不利ですが、豪風ぶん回して6リーサルとかで勝ち切ることも出来たり。ただランクマッチではウィッチと言うだけで式神か自然か土かの3択が発生するのが難しい点ですが。

・高い回復能力、除去能力でミッドレンジ系のデッキに対して非常に有利に戦うことができます。飛び道具が薄い相手であれば尚更負けることはないです。あったとしても、相手の最大打点を覚えてしまえば詰将棋のように勝ちをもぎ取ることができるのもこのデッキの強みです。

 

弱い点

・プレイの難度が高め。豪風が揃えば簡単に運だけブンブン出来ると思っていると後4シズル進化置き裏カゲミツで死にます。マナやコッコロの出しどころ、カーバンクルを本体で出すかアクセで切るか等難しい判断を毎ターン迫られ、一手間違えるとそこから崩れてしまうので慎重なプレイが必要です。

・回復力はありますが防御力は高くない為、一撃必殺に弱いです。アディショナルで追加された妖精竜によって強化されたとはいえ、このデッキタイプでは破壊できる1コストが少ないために完璧な防御力は誇れません。また、一撃必殺を持たなくても中打点疾走を1ターンで並べる等でのOTK(未遂も含む)はコンエルに対して非常に有効な手段ですね。コンエルぶっ〇したい場合は狂信者等をまとめてぶつけるのをオススメします。ネクロならヘリオ顔進化等、打点を積極的に稼ぐプレイが有効だと思います。エルフ側は意地でも阻止しましょう。

 

〜余談〜

VEC環境で猛威を奮った豪風エルフはリザやざわめく森と言った超強力なサーチカードが存在した為に成り立ったデッキと言えます。ところがULC環境のエルフはそのサーチ能力を失い、確実なムーブを行う事が困難になりました。代わりに強力なドロー能力を手に入れましたが、サーチ手段が存在しない為にどうしてもVEC豪風エルフ程のリーサル速度を安定して狙うことは不可能です。そこで体力回復、盤面除去に力を入れることで豪風リーサルまでの時間を稼げるようにしたのがULCコントロールないし豪風エルフという事です。

で、この2つって本当に試合運びが変わってくるんですよ。例えばマリガンなんですが(ここから先は私個人のプレイングが介入します。ご容赦ください。)対面ネクロの場合コントロールエルフではリーサルの逆算が簡単なので基本的に延命が楽です。後半になっても強力なコンボが飛んでくることも無いので豪風を焦る必要がなく、逆に序盤で不利盤面を作らないようにする為にもマリガンで豪風を戻したりしてカーバンクルやスケアリーを引きに行きます。まぁ豪風導き導きとかなら全キープですけど、基本的に豪風単キープはしないです。が、これが豪風エルフの場合は豪風単キープしますよね。するんですよ。少なくとも私はするんですけど、この意味が分かるでしょうか。つまり豪風エルフはとにかく豪風を狙います。コントロールエルフは豪風を揃えることは二の次、負けなければ勝てるを理念としています。それを一括りに豪風エルフとは私は思えないですね〜。

コントロール豪風、どちらの方が、というのは正直どっこいどっこいなのかなと。私はリザ森が落ちた時点で「豪風を引けなければ負け」というようなデッキになっているのが気に食わないのでコントロールを好んで使っていますけどね。それにコントロールエルフは運用次第で豪風エルフになるので器用な立ち回りができますし。サクッと試合をしたい人や理不尽を押し付けるのが得意な人は豪風型がいいのではないでしょうか。

 

>自然エルフ

おすすめ度

★★★★★

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〇盤面で戦うデッキ全般

✕除去が豊富なデッキ全般

 

*デッキ解説*

アディショナルの追加で急に戦えるようになったデッキ。自然な流れでフェアリー供給、ナテラ破壊ができるので妖精竜がかなり頭悪い数値を出してくれます。自然だけに。なんでもないです。で、その頭の悪い妖精竜の裏にオムニスやラティカを隠し、一気に試合を持っていくのが主な勝ち筋となるデッキです。シナジーあり、パワーあり、メタあり、あら?最高では?イエス、最高ですとも。今期一回すのが楽しいデッキです。

 

強い点

・エルフでは珍しく、カードそれぞれのパワーがシンプルに高く設定されています。単純なパワーで他のクラスと渡り合えるがあるのは自然エルフだけです。

・妖精竜を非常に有効に使うことの出来るデッキです。体力は軽く2桁を超えるので確定除去を切らない限り1ターンでの突破は不可能。相手の作戦を大きく崩すことができます。

・他のエルフに比べてやる事がハッキリしていて、プレイの方針が立ちやすいです。当然シンプル故の難しさというのもありますが、やはりシンプルはシンプルなので扱いやすさは随一です。奥深さもありながら触りやすい、とても良いデッキです。

 

弱い点

・盤面で戦うデッキなので、コントロールのような除去を多く積んでいるデッキに対しては強く出ることはできません。疾走等手札から打点は出せますが、どうしても盤面からの打点が必要になります。

・早いデッキに対応することが難しいです。除去スペルを採用する枠がなく、進化ターンになるまでは手札からの盤面干渉はあまりできません。巻き返しを見越したプレイが必要となります。

 

〜余談〜

VEC環境ではtire1に入る程の強さを誇った自然エルフですが、ULCではアディショナルで妖精竜が追加されるまで戦えませんでした。オムニスは妖怪ネクロの餌になり、式神ウィッチのクオンを返す術もない。また、自然エルフは基盤が2コストフォロワーであり4〜6コスト帯に盤面を取れるカードないので、中盤で他クラスにパワー負けしてしまっていたのです。そこに妖精竜というカードが舞い降り、見事環境と渡り合う程度のパワーを取り戻しました。流行ってはいないようですけどね。

このデッキ本当に回すのが楽しいんです。盤面で戦うエルフというのも珍しいですし、何より単体のパワーが他のクラスと同じかそれ以上にあるというのがもう感動ものです。ちまちましていないエルフを触りたくなったら是非自然エルフを。私のイチオシです。

あ〜あと前も今もそこそこラティカ抜き構築とか見るんですよね。いや否定はしませんよ。そういうデッキもありだと思います。ただ私から言わせて貰えば「ラティカ入れなかったらなんのために自然エルフ使ってんだよ!!!」って感じです。いやこれは理論や理由だけではなく、個人の趣味であり縛りであり意地であり拘りですけどね。ただ入れたいそれだけです。ま今期ならラティカ抜きは本当に無いと思いますけど。大きいフォロワー他にいないんですもん。攻め手を構築時点で減らしてどうすんのって。という理由を抜きにしてもラティカ抜くなら自然組む価値ないと思ってます(過激派)。ラティカはいいゾ。

 

>密林エルフ

おすすめ度

★★☆☆☆

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だいたい全部微不利(雑)

 

*デッキ解説*

アグロムーブでアドバンテージを得て、流れに乗ったままリマーガ直接召喚で押し込むデッキ。リマーガ直接召喚は疾走としても盤面作成としても強力で、条件に見合う性能はあります。バウンスしてアクセを切るともう一度直接召喚させることもできたりと、戦術的要素も存在します。が、正直環境的にアグロが刺さるから戦えてるって感じが拭えません。ぶっちゃけ微妙です。あまりおすすめしません。

具体的に言いますね。

密林エルフを強く使いたい場合リマーガ直接召喚は7ターンに行いたいんです。というのは、7ターンを超えると手札がバニラだらけになってしまい手札からは大した動きができなくなるんです。という事で6ターンまでに密林を6プレイするとなると、6ターン目までの21コストの内12コストを密林に使いたいので密林以外に使えるコストは9コストのみとなります。9コストだけでは密林生成カードだけで6枚分の密林を確保するのは難しく、密林本体の素引きが必要になってきます。この時点であまり実践的な確率では無いのはお分かりになると思います。更に条件を満たしたとしてもライリー程の決定力も持たないので、勝ちを確実にすることもできないという。つまり全体を通して控えめなんです。

環境に顔を出すためにはもう少し強みが欲しいですね。

 

強い点

・エルフにしては珍しくコストに応じた性能をしっかりと発揮する。貧弱なスタッツを持つフォロワーがいないと言うだけでエルフでは偉い。

・5/5疾走直接召喚という強力な能力を扱える数くすないデッキ。条件を満たせば一気に戦術の自由度が増し相手を追い詰めることができる。

 

弱い点

・アグロムーブのアドバンテージで戦っているため1度盤面不利になると逆転が難しい。

・コスト適正性能なのは非常に嬉しいことなのだけど、本当にみんなコスト適正性能しかない。パワーが今ひとつ足りない。

 

〜余談〜

いやほんとにコスト適正スタッツ適正能力はめちゃくちゃ嬉しいんですよ。ウィッチがコストを誤魔化し、ロイヤルが恐ろしいコストパフォーマンスを披露し、ヴァンプがあらゆるものを踏み倒し、ビショップが永遠にスタッツを上昇させている間エルフはと言うとクソザコスタッツで蹂躙されていましたからね。ただ、その代わりというか無理やり見出したというか、リナレナリリィや天異形のような鋭く尖ったフィニッシャーがいたので、今までなんとか勝ち越してきたのですよ。低い性能のカードとバランスを取るように強力なフィニッシャーがいたわけです。全然バランス取れてませんでしたけど。密林はですね、そのアンバランスのバランスは無いんですが、その代わり尖った部分も無いんです。これ逆に致命的なんですよ。尖った部分があると情報戦で無理やり勝てるんですが、尖った部分が無いと特に対策しなくても普通にいなされるだけで勝ち筋消えるんですよね。んにゃ〜もう少し特技が欲しい……

そんな訳で現状では密林はまだ戦いづらいですね。追加カードに期待したいです。

 

>機械エルフ

おすすめ度

☆☆☆☆☆

(すいませんサンプルレシピすらないです。)

 

*デッキ解説*

組めないです。いや組めないわけではありませんが、まともに環境に渡り合う構築は少なくとも私では組めませんでした。

 

〜余談〜

エルフにとっての機械って実装当時からそうなんですけど、機械では無いフィニッシャーを補助する事に特化したタイプなんです。オムニス然り異形然り(異形使ってたのは極小数だと思いますが)それを補助するのがエルフの機械であって、機械自体はフィニッシュ能力や盤面作成能力備えていないんです。除去、補助特化なんですよね。で、STR以降各パック毎に新しい軸を追加していく形で環境が変わっているわけですが、その全てのシリーズが2コスト以下を基盤としているために機械要素を組み込めないんですよ。なんですかね〜、そろそろ普通のフィニッシャーくれないかな()。で今回追加された密林以外の強いカードってコッコロとリノと妖精竜じゃないですか。全部2コスト以下なんでそういう所も噛み合わないんですよね。かなり向かい風続いてます。ついでにリザもスタン落ちしてしまったのでミノムシをサーチすることも出来なくなってしまって八方塞がりです。運営は機械で何したかったんですかね。ウィッチを環境トップにしたかっただけですかね。周り巻き込むの辞めてくれませんかね(怒)。

という事で、密林と一緒に追加カードに期待って感じです。

 

 

終わりに

 

大体感じてること書けました。スッキリしました。気が向いたらパソコン使ってもう少し見やすく作り替えようかなとか思ってます。ここまで読んでくださった方、ありがとうございます。

豪風エルフ 入門編(という名の脳内整理)

どうもエルフなセイランです。

今回はよくヘイトを集めている豪風エルフを自分の脳内整理と共に簡単に大体の回し方を書いていこうと思います。ただ時間と技術が私になくてページジャンプとか無いです。まじでただの脳内整理。すいません。ちょっとずつ改造していきます。

あとすごいどうでもいい事なんですけど個人的に旧リノと区別する為に新しい方を豪風って呼んでます。

 

 

目次(ここからジャンプできるようにしたいという希望的観測)

0.サンプルデッキ

1.簡単なプレイングについて

 ・実践例

 ・豪風プレイ早見表

2.構築について

 ・確定枠

 ・選択枠

 

0.サンプルデッキ

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とりあえずデッキ欲しいって人はこれをどうぞ。

各カードの詳細は下の方に書いてあります。

 

1.簡単なプレイングについて

正直なところ、上振れを引けば深くプレイングがある訳ではないです。その代わり、常に「豪風カウントを進める」か「除去・遅延をしてゲームを伸ばすか」の選択をします。基本的にゲームを伸ばす選択は相手にとって嬉しい択となり、自分の首を締めていくことになります。なのである程度の盤面は見逃し、強引に豪風カウントを進めていくことも重要です。

つまり、豪風エルフで勝ち越す為に必要とされる能力は、相手と自分のリーサルの逆算です。

(どのデッキ使う時でもそりゃ必要なんだけどね、特にってね)

その結果、手札に持っている意味が無いと判断された豪風をカウントを進めるためだけに場に出すというプレイがある訳です。また、豪風は相手にとっても無視できないカードであるため、疑似守護としての役割も持つことができます。つまり、場の豪風にコストを払わせること自体がアドバンテージとなることがあります。

また、これは「豪風でOTKを目指すデッキ」ではなく「最終的に豪風で削り切る」デッキです。つまり、アグロムーブ等で相手にダメージを与えていく事で豪風が走らなければならない回数を減らすことができます。具体的に数字を言うと13まで体力を減らせば6,7疾走で削り切ることができます。カイザの激辛料理等のバーンダメージにより急にリーサルが舞い降りたりすることもしばしば。

そもそも勝利に直結するカードが12枚しかないのですから、豪風のみで20点削り切るという試合ばかりなわけがないです。だからこそ除去される危険を侵しても1t豪風したり、2tは豪風導きよりもエフェメラが優先されることがあったりするわけです。それは脳死ムーブではなく、勝つためのプレイです。

 

実践例

では、実際の試合場面から豪風エルフの思考に少し触れてみようと思います。

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豪風カウントは4、自分の体力は5、相手の場にヘリオと進化ゾンビ。

このターンでのリーサルは不可能なので、せめて次のターン確実に決める為に1枚豪風を出しカウントを5にしておきたいです。今ここで豪風カウントを5にすることで次のターン

リザ(→番人)、豪風(6点)、番人(→豪風)、豪風豪風(7,8点)

でリーサルになり、トップに頼らず勝負を決めることができます。

また、ヘリオとゾンビどちらか片方でも残すと手札からのアイシャやケルベギルト、カムラでリーサルとなってしまうので、両方どうにかしたいところ。

まとめると、このターンでしたいことは

豪風をプレイ

・ヘリオとゾンビの除去

の2つとなります。そうすると必然的に

・エンジェルシュート、ざわめく森、豪風

・覇食帝の調理(→ゾンビ)、ざわめく森、豪風

の2択となります。

ただ、唯一の裏目として憑依+アイシャという択があります。しかし、そこまでケアをしようとするとこちらの勝ち筋がなくなります。

ここで重要なのが、このデッキは負けないことが勝ちになるデッキでは無いということです。

勝ち筋を消してまであらゆる負け筋を消すと負けます。これも豪風に限った話ではないのですが、豪風エルフは比較的それを体感しやすいデッキです。少し意識して、強気に動くことを覚えるためには最適のデッキかもしれません。

(そもそもここまで攻められなければその択も潰せただろうって?手札から2枚とカムラ進化2連打で合計4体ヘリオ出されたわ。ふざけんな。勝ったのが奇跡だわ。)

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相手は守護を持っておらず、憑依アイシャも無かった為豪風を取り盤面を埋めてきました。よって、予定通りリザ豪風番人豪風豪風で勝ちです。

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と言ったように、リーサル逆算とリーサル回避を行い1枚上を行けば勝てる、そういうデッキです。

 

豪風プレイ早見表

慣れてない人用に、1枚の豪風で何枚何のバウンスがあれば何回場に出せるかを書き出しました。綺麗にppを使い切る感じです。参考にどうぞ。

 

1pp 1回

2pp 1回

3pp 1cバウンス1枚 2回

4pp 2cバウンス1枚 2回

5pp 1cバウンス2枚 3回

6pp 1cバウンス1枚 2cバウンス1枚 3回

7pp 1cバウンス3枚 4回

       2cバウンス2枚 3回

8pp 1cバウンス2枚 2cバウンス1枚 4回

9pp 1cバウンス4枚 5回

       2cバウンス3枚 4回

10pp  1cバウンス3枚 2cバウンス1枚 5回

 

これほんとに需要あるのk(ry

 

2.構築について

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これは冒頭にも出した私の構築ですが、私の構築と言っても構築でそこまで差が出るデッキでは無いです。強いて言うなら自分のイメージに合わせてカスタマイズするのが1番強いかと。下の方に採用されやすいカードの詳細を書いていますが、その中から私の選んだ答えがこれ、ということになります。

 

確定枠

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豪風のリノセウス、自然の導き、対空射撃、機械樹の番人。この4種類12枚があれば理論上豪風は走ります。デッキの核です。

しかしコイツらは単体ではあまり意味がなく、セットでなければ真価を発揮しません。なので直接サーチしに行くカードを足します。

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森の女王・リザ、ざわめく森。

一般に使われる豪風エルフはこの18枚がほぼ固定されており、残り22枚を選ぶかたちになります。

 

選択枠

では残り22枚をどうしましょうかと。

豪風に代わるフィニッシャーや軸を入れることもありますが、カードプール的に中途半端なハイブリッドは逆に下ブレを引きやすくなります。多くのデッキが存在し勝率が均衡している現環境では、上振れる確率を上げる、また上振れを強くする方が強いので、豪風以外の軸を入れることは個人的に推奨しません。

ということで、リザと森のサーチを邪魔せず豪風の補助となるカードを足すことになります。主に除去や遅延カードですね。

デッキ全部豪風かバウンスに出来れば最強なんですけどね。ローテではそうもいかないので。

ではここから、一般的に採用されるカードを紹介します。

 

堅牢なる天使

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1/1/1守護というかわいいスタッツですが、この守護1枚の差でリーサルを回避できるということも。番人以外で守護を張れるという点でも貴重です。実績のあるデッキでも3枚積まれているカードです。ただエンハンスが気になることや、難なく除去されることも多いので全く積まれないことも。0〜3枚まで採用が検討されます。

 

フェアリーサークル

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単純にフォロワーが欲しかったり、プレイ数を稼ぐ目的で採用されることがあります。ただしそれ以上の役割が無く、強みを活かせるのもアリアの旋風と愛の奇跡くらいなので、採用する場合でも1枚程度でしょうか。

豪風エルフはサーチ以外にドローを積むことが難しいのでコンボを前提としたカードを入れるのは個人的にはあまり好ましくないです。なんなら旋風は単体で必要な打点は出せますし、愛の奇跡もそこまで不器用なカードではありません。そういう訳で個人的に評価は低め。

 

☆ソードエンジェル・エフェメラ

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除去として使える2コストフォロワー。場に1人の時進化すると7/5になり、大型フォロワーも取ることができます。また、2ターン目に置くことで相手体力を減らしプレッシャーをかけることもできるので、文句なしに強いです。凡庸性高すぎ。3枚積まれることが多いです。

 

☆一角獣の巫女・ユニコ

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ニュートラルなのでリザや森のサーチを邪魔することがなく、かつ放置できない2/2/2フォロワー。攻撃時にリーダーの体力を2点回復するため、アグロムーブをしようとしている相手にとって非常に厄介な存在となります。無視すれば2点回復、当たればその分損、つまり存在するだけでフェイスダメージをケアする事ができるという地味に強いカード。進化攻撃でリーサルをズラすと言ったこともできます。と言っても序盤以外の活躍は少なく、即時で盤面に干渉する事ができないので1,2枚の採用が多いです。

 

☆雷鳴の軍神・フニカル

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サーチを邪魔しない2/2/2。ユニコとの違いはエンハンスによる即時盤面干渉ができることと、相手に無視されやすいこと。単純な除去能力ではユニコの比ではないのですが、2/2/2として出した時はユニコとは違い無視できないフォロワーではないので疑似守護の役割は果たせません。ラストワードの打点もあまり期待できないので5コストや進化権を払って行う除去としては弱く、優先度はあまり高くありません。

 

☆フロートボードマーセナリー

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機械樹の番人確定サーチ用に採用される都会の鉄板。手札のバウンスを増やせるので普通に強い。ただし2枚以上積むと鉄板が鉄板を持ってきてしまい確定ではなくなるので、確定に拘るならピン刺し、デッキ圧縮が強いと捉えるなら2枚以上積むカードとなります。

私はデッキ圧縮にコストを払うよりも確実にバウンスを引きたいのでピン刺し派。

 

☆森嵐の報い

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2コスト2点、フェアリー1枚獲得のベーシック除去。フェアリー獲得があるためアリアの旋風等と相性がよく、小回りの利くカードです。

2コスト選択除去ということで小さい守護を退かしながら豪風を走らせる等の行動をピンポイントで行えるのが強み。ただしこれ自体強力なカードではないので、打点不足を感じる人は減らす〜抜くまで考えられるカードだと認識しています。

 

☆強者の威風

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2コストで5点は破格の数値。厄介な中〜大型フォロワーを2コスト1枚で取れれば豪風にとってかなりのアドバンテージとなります。

ただしデメリットとして攻撃力が1番低いカードへの打点になってしまうため、思うように除去出来ないこともしばしば。しかし逆にソニア、リオードと言った選択不可、潜伏等の除去が困難なカードにも触れることができるのもこのカードの強みであるので、3枚積まれることの多いカードです。

 

☆アリアの旋風

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既に何回か話に出てきたプレイした数だけ打点が上がるAOE。サークルが絡まない動きでは1枚で2,3点が限度ですが、充分です。その程度の盤面を返すカードですこれは。アニエス連打なんて返したところで大体負けます。彼女には私たちがフィアにしか見えていないので滅多斬りです。諦めましょう。

好みが別れるカードですね。エルフミラーがとにかく弱いんです。自然エルフのブルームスピリットから出たフェアリーを除去できなかったり、豪風だとほぼ完全に腐ったり。afネメシスや自然ネクロには有効なカードになるので、環境を見て枚数を調整するカードとなります。

 

☆火焔の軍神・ヤヴンハール

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豪風と一緒に進化することで相手に嫌がらせするカード。ただし進化権が切れた後がただの3/3/2フォロワーとなってしまうのが大きな弱点。フニカルを採用していれば活かすことができますが、合計8コストになりそのターンは除去以外することが出来なくなります。また、サークルでも書きましたがコンボ前提となるカードはドローの少ない豪風エルフではあまり採用したくないため、優先度は低いカードです。

 

☆覇食帝の調理

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トーク

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凡庸性の高い強力な除去カード。威風と違い狙って5点を出せるので本当に便利。後攻では追加効果を発動しやすく、1コスト2点というこれまた強力なカードを加えられるザ・パワーカード。弱い部分は特に無いのでほとんどの場合3枚採用されています。

 

☆愛の奇跡

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たまにエンハンスが邪魔になりますが、それを差し引いても強いと言えるカード。特に、番人以外で守護を張れるという点で貴重なカードとなります。エンハンスがある事でやや使いづらく、枚数を減らす人もいます。2〜3枚の採用が多いカードです。

 

不殺の円陣

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申し訳程度のダメージカットですが、ドラゴンや豪風ミラーでは有効な場面が多いです。あと、どちらかと言うと本体は2ドローの方で、「バウンス1枚引けば勝てる」みたいな時に希望の星となってくれます。自分にはPSYクオリアがあると信じ込んでカードの声を聞きましょう。ほら、デッキから自然の導きが……どうでもいいですね。なんでもないです。

0〜2枚で採用枚数が別れます。個人的にはドローが貴重なので積みたいんですが、2枚目が弱いため1枚採用が丸いと思っています。同じコストで、2プレイする事で1枚ドローが多い豊穣の季節がありますが、そこまでしてドローしている時点で負けるのでそちらは無しという認識です。

 

☆エンジェルシュート

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4コスト確定除去という破格のカード。しかも破壊ではなく消滅のため対策の難しい強力なカードです。相手にもドローさせてしまいますが、豪風的には自分が上振れれば相手が何してきても割とどうでもいいのであまり気になりません。自分も引けるということが大きいです。コストが重めなので好みが別れますが、さすがに強いので積まないのは勿体ないという認識。唯我の一刀と違い、いつ引いても同じ仕事量を発揮するという点で個人的に評価が高いです。2〜3枚採用が多く見られます。個人的には2枚が丁度いいかなと思ったり。

 

☆唯我の一刀

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3コスト確定破壊となる非常に強力な除去カード。しかし場にリザが残ったり、そもそも進化権を使い終わった後に引いたりと、上手くコストが下がらないことも珍しくありません。一言で使い勝手が良いとは言いづらいカードです。

そのため0〜2枚ほどで採用枚数が別れるカードとなっています。エンジェルシュートと合わせて合計4枚になるような採用も見られます。

 

☆自然ギミック

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ナテラの大樹をプレイする事で手札を回し、欲しいカードを集めるというもの。さらにプレイ数を比較的楽に稼げるので、旋風や奇跡を強く使うことができます。しかし、このギミックは枠を食う割に引き込みに行くという程の量のドローが見込めないため、個人的な評価は低いです。前述した通り下手にハイブリッドにすると逆に下ブレを引きやすくなるため、あまりお勧めは出来ないギミックとなります。OOTスタン落ち以降リザや森が使えなくなった後でのハイブリッドは考えられるかもしれません。

 

終わりに

脳内整理のためにざっくりプレイ感とか表とかデッキ構築についてとか書きましたが、やっぱり上振れれば細かいこと関係ないです。ブンブンしてサクッとゲーム終わらせましょう。以上。

機械エルフ説明書 構築編

こんにちは。おはよう?こんばんはかも。エルフなセイランです。

今日はなかなか楽しく強く使えている私の機械エルフのご紹介。今回は構築を説明しながら、使い方を理解してもらう形になります。では構築をドン。

 

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タイプはコントロール寄りのミッドレンジ。進化を使用せず強いを意識しました。打点を出すことよりも、盤面を制圧し勝つデッキです。エイラに有利、問題の復讐ヴァンプにも、4ターン目までにセクヴァンを引かれなければ勝ち目は濃いです。引かれてもなんとかなることも。全く太刀打ちできない、ということはないです。

では端から説明していきます。

 

〇採用カード説明

 

機械ミノムシ

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機械カードをより強く使えるようになるカードです。機械を軸にしているので、3枚確定。

可愛い。ミノムシだから色々カードにくっつく仕様なんですかね。

コストを下げるとありますが、下げられるのはそのターン中のみであり、しかも最終的に払うコストは対象に選んだカードのコストになるので、この効果の目的はコスト踏み倒しによる展開ではありません。「場に機械フォロワーが出た状態でプレイする事」「プレイ数を稼ぐこと」で真価を発揮するカード達を補助する存在となります。主な例を上げてみましょう。

・機械樹の番人…2/2/2守護だが、ドロー能力を持ったフォロワーとして使えるようになる。更に、2コストで2プレイとなるのでクリフトにも繋がる。

・鉄弓の射手…場の機械フォロワーの数×2のダメージを出すため、ミノムシを出した分打点が2上昇する。しかも、合計コストは4のまま。

・マシンクローエルフ…機械カードをプレイしていると疾走出来るので、3/3/3疾走という破格のパワーを持ったカードとなる。

このように、他の機械カードを元のコストのまま、最大限能力を引き出せるのがこの機械ミノムシ。残念なことにアクセラレートには対応しないので機械神やマシエンには効果的には使えませんが、充分に強力なカードと言えます。

 

手札に他の機械カードがない時にはどうすればいいか、という質問がありますが、フェアリーとして切っていいです。ただ、残しておくことでクリフトや鉄弓の打点になります。無闇に切るのはオススメしません。最低でも、1枚は手札に温存しておくと動きやすさが格段に変わると思います。

 

フロートボードマーセナリー

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単純に機械カードをあれこれ引っ張って来るいい子。デッキを回す手段として3枚確定。マリガンキープ対象内。

都会でも鉄板は浮かないけどな!

ドラゴンサモナーの感覚で適当に切っていいです。サーチによるワンチャンスに賭ける時にも出します。「ここで機械神引っ張ってくれないかな〜ってマジで来たラッキー!」みたいな。あまり真似しない方がいいと思います。

マーセナリー出して、生き残ったら番人で戻してもう1回マーセナリーとかするとあっという間に手札が機械で染まり、手札も潤います。クリフトもムキムキ。手札の量=強さなので、余裕がある時は積極的に番人ループしましょう。

 

デュアルフェンサー・クリフト

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効果補足:進化時 このターン中にカードを3枚プレイしていたなら、相手のリーダーか相手のフォロワー1体に2ダメージ。

 

選べるインキン。機械軸で入れない理由が見つからない。3枚確定。

今期の追加カードで本当に最強になった人。(本当は前から強かったけどエルフが不遇過ぎて注目されてなかった)

横展開にとにかく強いです。進化で3面処理を当たり前にこなす。ミノムシ番人クリフトで4ターン目発動や、5でエルプリ進化フェアリークリフトでウィスプを加えながら盤面を奪い返せたりします。出すカードがないからと2ターン目に出してしまうのは勿体ないです。特にエイラの序盤展開から大量バフを許さないカードになるので、なるべく無駄には出さず温存し、効果を発動させるのが良いかと思います。

 

清き泉のエルフプリンセスメイジ

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シンプルにして強力な効果。加えるフェアリーとウィスプはクリフト、シンシア、オムニスに繋がり、後半の強力な動きに繋がります。現状3枚ですが、枚数抑えてもいいかも。2枚は欲しいと感じます。

イラストナーフを許すな。

ウィスプは基本的に温存してオムニスに使うか、6でシンシアと合わせて使い、7オムニスへ繋げます。

8でエルプリシンシアという動きも強力で、ウィスプを確保しながら盤面干渉し、シンシアとウィスプ2枚という無視し難い強い盤面を作れます。

また、様々なカードとくっつきが良く、デッキをより強力に回せるようになる存在です。

 

機械樹の番人

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デッキを回す貴重な守護。3枚確定。

侵入者を歓迎し脱走者を許さないエルフ狂信者。

バウンス対象はもちろん機械。2ターン目にミノムシ番人と動いてワンドローやマーセナリー、クリフトを使い回すのが基本的な使い方。手札を回して欲しいカードを揃えます。番人ループで大狼の打点を底上げも出来るので、覚えておくとたまに役立ちます。

 

森荒らしの報い

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2点+フェアリーを加えるベーシックカード。特に加えるフェアリーが便利で、くっつきの悪い動きをしても隙間をうめられる。3枚確定。

3本矢を構えているが与えるダメージは2である。なんと1本1点にも満たない。

 

森の女王・リザ

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言わずと知れたサーチ界最強カード。これ1枚でデッキの骨組みが完成するやべーやつ。3枚確定。次オーブ入れようとしてる(どうでもいい)

下がミノムシ、上がオムニスなのでミノムシ絡みのムーブはほぼ確実に実現出来ます。また、リザを出せば手札の機械カードが1枚増えるというのも重要。クリフトや鉄弓の打点計算の時にリザの存在を意識すると結構打点が出せると思います。

上をオムニス確定にしていることから分かるように、このデッキの主役はオムニスになります。リザで高確率で手札に揃えることが出来るので、オムニスを引けることを前提としたゲームプランも考えて行くといいと思います。

 

マシンクローエルフ

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簡易3c3点疾走。3積みしてもいい性能ですが、3コストという他のカードとのくっつきの悪さや、息切れでのゲームオーバーを考えて2枚。復ヴ絶対許さないマンは3枚積んでください。

復讐相手には思いっきり顔に投げつけます。アザゼルさんが許容して下さっている上限3点をギリギリまで攻めていくマシンクローさん素敵です。ただ実際処理に追われることが多いので、気軽に投げられるタイミングは少ないです。それも踏まえ2枚となっています。オムニス、シンシアがしっかりと打点を出してくれるので、3枚目が欲しいということにはあまりならないとは思いますが、ここは好みで別れるところかなとも思います。私は2枚で充分だと感じていますが、欲しいと感じた場合は3枚目を入れてみてください。

 

豊穣の季節

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エミリアたんマジ天使!!!!

だから採用している訳ではなく、真面目に2枚欲しいです。少なくとも1枚は欲しい。ミノムシを絡めた動きの後の使用や、エルプリで加えたウィスプを使用した動きにくっつけることでテンポロスを最小限に抑えながら手札を整えることができます。

番人やマーセナリー、リザとドロー手段も多く、オムニスによる使い回しを考えると他にドロソなど要らないと考える人も多いかと思います。が、それはあくまでも上振れであり、復讐以外の相手を見ていないと言うのが私の考えです。また、普通に後半手札が無くなり自由に動けないという状況はよくあります。そのような時にこのカードがあれば持ち直すことができますし、事故を起こすなどしてもそのまま負けるのを回避しやすくなります。また、エイラ等の対面を考えるとリソースはかなり重要となります。より広い対面を見ながら下ブレによる負けを拾うカードとして、このカードは最適であると考えています。

 

鉄弓の射手

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機械になったメーテラ。いや、処理能力だけで見ると実はメーテラより上という恐ろしい子です。強力な処理効果持ちなので3枚確定。

その鉄の弓重いのにいつも頑張ってくれてありがとう。

単体でも2点出せます。しかも6ターン目にマシエンの後この子を出すことで軽く6点出します。さらにミノムシを1枚併用するごとに2点増えます。最大で10点出ます。実はやばい性能してます。

進化を必要としないのが最大の利点でありメーテラとの違い。進化を使用せずに強いという条件に完璧に当てはまっているのがこの子です。

大型が出てきた場合には、まず鉄弓で取ることを考えます。展開と除去を同時に行えるので相手へのプレッシャーにもなり自由な動きを許しません。

 

クイーンセイバー・シンシア

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スタッツが高いのに盤面干渉は他のフォロワーを使うので5/7がそのまま盤面に残る上、進化する事にウィスプを展開する。ユリウス並に効果を盛られている隠れたやばいカード。展開したウィスプがそのままオムニスに繋がったり、そのスタッツの高さと能力でかなりのプレッシャーを相手に与えることが出来るので3枚確定。重く感じる場合は枚数を減らしてもいいと思いますが、私は引いて損のあるカードだとは感じないので3枚でいいと考えています。エルフフォロワーにしか進化付与出来ないので、プロダクトマシンやマーセナリーは進化付与対象に選べない点に注意。

多分エルフが環境取ったら真っ先に叩かれるカード。

進化付与はもちろん強力ですが、この人本当にスタッツが高くて+2/2のクルトなら進化で上から取れます。相手に2枚目のクルトがない場合次の進化をシンシアに割く必要があるので、場に残ったフェアリーでそのままオムニスにつなげることができます。そこまで行けばまず巻き返されることはありません。

また、8ターン目にエルプリに進化を付与する動きも強力で、その後のプレイの幅が広がります。進化付与を積極的に使い、オムニスへ繋げるのがこのカードの主な役割となります。

 

始祖の大狼・オムニス

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このデッキの主軸。何故か本体は疾走し、無限に攻撃が上昇する4/3/4を突進付与で呼び出す。エルフらしさを持ちながらエルフらしからぬ殲滅力、制圧力を持つ恐ろしいパワカ。3枚確定。

白狼はいつの時代でもやばいらしい。

超のつく理想ムーブは6シンシア7オムニス。ただしシンシアもオムニスも6,7には簡単に出せない状況の方が多いので、そうそう成功しません。無理にその動きを狙うよりも、堅実にしっかりと盤面を返していく方がいいと思います。手札のウィスプやフェアリー等の細かいカードと併用し、大狼を2体しっかり出せるようにしたいです。この時ミノムシ、オムニス、ミノムシと動くと更に追加で2コスト以下の機械を出すことができ、5面埋められる上大狼の打点が非常に高くなります。ミノムシの使い方は本当に幅広いので、是非工夫して使ってみてください。

本体の体力が5と多く、上から踏むことの出来る幅が広いです。疾走にこだわらず上から踏み、有利盤面を作ることも視野に入れます。オムニスよりも大狼が残る方が強いので、そのまま大狼が取られてしまうような盤面の場合はオムニスを当てて大狼を残します。もちろん、ベストは三体とも残すこと。

対エイラは1体残すのが敗因となることが多いので、疾走にこだわらず有利交換を行うことを強くオススメします。1:1交換でも構いません。ウィスプも使用し攻撃を上げ、とにかく相手盤面にフォロワーが残らないようにすることを意識します。進化が切れているならクルトは大した打点が出せず、盤面に直接干渉してくるのはヘクターとリモニウムのみとなります。そうなると単体処理が限界となり大狼が場に残るので、極限まで攻撃を上昇させてKOしましょう。

対復讐では、ユリウスの存在が大きく思うように使えない場面があります。そこで無理やり出してしまうと大きくダメージを受けてしまう上相手にアドを与えてしまいどうしても勝てなくなってしまうため、被害を最小限に抑えながら別の方法で処理をするのがいいと思います。

3面展開のためカラブリが出るとどうしようもありません。可能ならば、ウィスプやフェアリー等追加で出せるといいです。破滅でもカラブリでも一掃できない盤面を作ることができ、非常に強力です。まぁそれでカラブリ出てきてフェアリー以外破壊とかは…シャドバなので諦めましょう。

 

マシンエンジェル

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先2安定択。マリガンキープ対象。機械神打点を効率よく稼いでくれます。しかも、機械フォロワーが盤面に残っていることもこのエルフにはアドになるので、マシンエンジェルという存在がアド。3枚確定です。

9割9分アクセで使います。適当に撒いて鉄弓の打点にしたり、オムニスのバウンス対象にしたり。後半になるとアクセで切りづらくなり邪魔になりやすいので、早めに切るのがいいと思います。

 

機械神

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完全にアクセのみの使用を目的としています。しかしその火力たるや凄まじく、今までのエルフでは考えられない程の処理力を誇ります。復讐、エイラの強力な展開への対抗策として非常に有効である為3枚確定。

使えばわかる。機械神まじで神。

できるだけ温存し、ここぞという所で使いたいです。破滅やヘクター+エイラ等も完璧に返しきる可能性を秘めているため、雑な使用はあまりオススメしません。相手が「これでもか」と言うようなプレイをしたところにすかさず打ち、もたついたところでシンシア、オムニスを押し付けるという流れが強力です。

 

 

〇カスタマイズ

構築に入る可能性のあるカードを紹介します。今回の機械エルフには入らないと判断したカードですが、今期のエルフを満喫しようと言う場合、充分に採用を考えられるカードです。自身でデッキをカスタマイズする際に是非参考にしてみてください。

 

マシンランスエルフ

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軽さが自慢のマシンランス君。はっきり言って、復讐だけを見るならば全然構築に入ります。破滅やメドゥーサから出てくる蛇にあまりにも刺さる。しかしその他への弱さが目立つ印象が強かったです。エイラには単体処理など悠長なことはしていられませんし、そもそも盤面が強いデッキには出す余裕がありません。盤面を必要としない相手ならば出す意味もない。リザのオムニス確定もぶれてしまいます。また、私がコントロール寄りの構築にしているのもあり、デッキに合わないということで今回は採用を見送りました。

採用する場合は、アグロ寄りの構築にし、効果ダメージでプレッシャーを掛けられる構築にするのがいいと思います。また、アグロエルフ自体が復讐に効果的であるため、復讐に絶対勝ちたい構築にするならば、採用をオススメします。

 

愛の奇跡

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守護か突進を選び器用に使い分けが可能で、エンハンス使用で更に効果を増すカード。

大好き。

これは人によっては確定枠になるかと思います。というのも、機械神になる前の枠がこのカードでした。実際本当に器用で弱いところはありません。しかし、環境的にこちらのフォロワーを上から踏まれてしまうことが多く、その器用さを活かしきれない場面が多かったです。また、細かいプレイ数を稼ぐカードを愛の奇跡に割く余裕があまりなく、本来のパワーを充分に発揮出来る構築ではないと判断した為、処理能力特価の機械神へと入れ替えました。

このカード自体は非常に強力なので、やはり入れたいと感じた場合は入れて問題ないと思います。しかしこの構築を使っていただけるのであれば、是非抜いた状態で使用してみてください。

 

天禀の射手・メーテラ

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進化時の爆発的パワーを持つカード。

個人的には一瞬じゃなくて焦らして欲s(

抜くなんて有り得ない!と考える人も多いと思います。実際メーテラ1枚で出来ることが多すぎるので依存してしまうのは分かりますが、今の環境を生き抜くには、4コストという重さで進化が無いと活躍できないというのはあまりにも重いと判断しました。

ただし、フォレスト・コアを採用する場合にはメーテラ採用も視野に入ります。1枚で遅れを完全に取り返すことができ、その上ウィスプを2枚確保できるのでかなりのアドとなります。構築の形によっては、充分に採用圏内になります。

ちなみに、メーテラを不採用とした事で足りなくなったドローを豊穣で補っている形になります。

 

フォレスト・コア

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コアの中で最弱とか思われてそう。まぁ弱い方であるのは確かですが。

採用は多くても2枚となりますが(後半腐る為)、採用する価値は充分にあるカードです。ウィスプを2枚手札に加えられるとはどういうことかと言うと、オムニスが無盤面からMAXヘクターするということです。また、6ターン目で最大出力の愛の奇跡にも使用することができたりと、リターンは非常に大きいです。騙されたと思って使ってみてください。そのパワー、1度知ると抜け出せません。

今回不採用としたのは、コンセプトとしている機械を軸にし、進化を使用せず強い構築にする、を達成するにあたりメーテラが抜けたことが大きいです。もちろん、クリフトや鉄弓でも充分遅れを取り戻す力がありますが、手札の質に左右されず盤面を取り戻せるというメーテラのパワーがないのであれば、無理に採用しても有効に使えないと判断しました。

また、コアを採用してしまうとオムニスへの依存が高まってしまいます。愛の奇跡を不採用としているので、尚更。特定のカードを引けないと回らないというのは私の好みではないので、今回は不採用としました。

 

強者の威風

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ギル様マジかっけぇ。

ユリウスが大嫌いな人が入れてるのを見ますが、はっきり言って当たりません。他にちんまいのがいるかなんかして大抵狙いたいフォロワーに当たりません。よって今回は不採用としました。

ただ雑にでも5点が飛ぶのでエイラ等にも強くなります。が、そもそもエイラには有利なのでやはり必要ない……

選択肢的に無くはないですが、機械エルフである場合必要は無いと感じます。

 

木立の精霊・ドリアード

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進化切れると普通に強い。フェアリー供給もあるので後半の細い動きも可能になります。

機械軸では無い場合5ターン目がもたつきやすく、相手に自由に動くことを許してしまいがちですが、それを見事に埋めることができます。ブロンズだからといって馬鹿にできない性能です。

今回不採用としたのは、機械軸でありなおかつ進化を使用せず強い構築にする、を達成する為、枠がなくなり不採用となりました。

 

ざわめく森

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エルフサーチカード。豊穣の代わりに採用することがあります。豊穣との違いは合計コストと、エルフ以外を引くかどうか。

今回不採用とした理由は2つ。エルフフォロワーに限らずカードを引き込みたいからと、即時ドローがこのデッキには適しているから。

悪くは無いと思います。アミュレットなのでオムニスで回収し大狼にすることも出来ますし、行動不能にも出来て用途は多いです。

 

眠れる妖精の森

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1コストとは思えないカード。相手一体を行動不能にする妖精の大あくびでの使用が主になります。目覚めでは抜け道が多く、特に意味をなさないことが多いです。カウントダウン2のアミュレットなので6ターン目に設置しつつ、ウィスプがなくとも7オムニスを起きやすくすることが出来る便利なカードです。

今回不採用としたのは、他のカードに比べ優先度が低いと感じたためと、行動不能にせずとも返しきれる力があるので、使用する必要を感じなかったからです。

採用している人は多く、実際強いカードなので、採用は充分に考えられます。

 

 

〇まとめ

今回はこれで終わろうと思います。この記事を読み、少しでもエルフを楽しく回せるようになれる人が増えてくれたら嬉しいです。

質問はいつでも受け付けます。DMでもリプでも構いません。気軽にどうぞ。

では。

翠嵐エルフの取り扱い説明書

はじめましての方ははじめまして。そうでない方はこんにちは。エルフなセイランです。

 

今回は、圧倒的エルフ不遇環境の中なんとかエルフ一筋でグランドマスターを達成することが出来た翠嵐エルフの解説です。実際使ってみてくださった方がいて嬉しい限りなのですが、「勝てない」という報告を多く受けているのでこの記事を書こうと思った所存で御座いますはい。

 

では早速デッキをペタリ

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特に目立って変なカードも無いので採用理由は省きます。気になるものがあれば直接聞いて頂ければお答えします。

 

 

マリガンについて

 

最強の手札はゴブリン(ウォーター)、鷹匠、リザ。

だと思ってます。個人的には。

要は1234と言うムーヴを無駄なく行える手札が欲しい、ということです。よってそれぞれ2枚目以降はキープする必要はありません。

 

ゴブリンとウォーターが同時に来た場合、後攻ならゴブリンの方が若干優先度が高いような気がしますがそこまで重要ではありません。お好みで。1ターン目からフォロワーを置けるというのが重要です。

 

鷹匠はマシエンでも構いません。

マシエンは鷹匠と違いその場で2面展開出来るため速攻性が高く、先攻ならばマシエンの方が優先度高め。ただし後攻では一方的に取られるばかりなのであまり強いカードではなくなります。

鷹匠は、2鷹匠3鷹と1枚で2ターン分の行動を保証出来るので、非常に序盤が安定します。また、相手が機械デッキの場合マシエンが飛んでくる確率がかなり高く、その時に鷹匠のスタッツは盤面有利をとる為に優れています。

つまり全体的に鷹匠の方が万能です。両方来たらとりあえず鷹匠をキープしておけば間違いないです。マシエンは先攻の時気分でキープしたりしなかったり。対ウィッチにはかなり刺さるのでキープはアリと言えます。

 

リザですが、キープはしますがこれは4ターン目に出すのがベストだと思っています。3ターン目に3/1/3「だけ」というのは、アグロタイプのデッキ的には好ましくないです。ここを起点に追いつかれることも珍しくありません。

3ターン目に出すのは

・リリィが手札にありリザを出せば11リリィできる

・他に動くことが出来ない

場合のみです。4でリザウォーターと2面展開をして行くのが隙が少なくベストだと思います。

 

その他、対ロイヤルネクロは速攻で押し切ることが難しい為速さに拘らず、メーテラキープでしっかりと返して行きます。

 

 

 

基本戦術

 

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基本的にこの勝ち方を目指します。

このデッキは序盤に稼いだライフ&盤面のアドバンテージを後半に持ち込むことで、他クラスとの理不尽なパワー差を誤魔化していきます。重要なのは、各クラスへのメタとなる行動把握とリーサルの逆算です。

つまり、進化は無駄使いすると打点が足りなくり、どうしようも無くなる。どのデッキを使う場合でも同じことですが、特にこのデッキは進化が生命線です。本当に必要な進化かどうかを確認してから切りましょう。

多少盤面がきつい場合でも、こちらの勝ち筋を失うくらいなら放置してしまうくらいの勢いです。はっきり言って全ての裏目を潰しながら勝ち筋を残せるほど今のエルフは強くありません。割り切るポイント、割り切ってはいけないポイントを考えることは、今後エルフ以外のクラスを使う時に役立つと思いますので、使って頂ける際にはこれを機にと考えてみてください。

 

生命線ということで言えば、フェアリーサークルを開くかどうか、余ったフェアリーを出すかどうかの判断も非常に重要です。サークルは盤面を使わずに1プレイとなるので、リリィのバフを3面かけることが出来るようになりますし、フェアリーを適当に切ってしまってはリナレナが進化出来なくなります。引けていなくても、「引いた時これを温存しておけば勝てる」という考えが重要になってきます。要はトップ運g(ゲフンゲフン

 

 

クラス毎のメタ

 

何分文体なのでそこまで具体的に説明できるか微妙ですが、意識していることを書きます。

 

〇エルフミラー

ランクマッチで見るエルフは8割進化です。残り2割は私のような変人エルファー達。

よってやることは単純。アグロしてフルボッコです。盤面に付き合う必要はありません。ある程度有利交換を取られないようにだけ意識して、その他は全て顔。コルワが発動してても構いません。10ターン目を迎えたら負けです。ひたすら殴りましょう。

 

〇ヴァンパイア

蝙蝠、機械、どちらにせよアグロします。それだけで蝙蝠は楽勝。

機械は鉄鬼によるドローをさせなければそれだけでスレイを楽に出させないことが出来るため、3,4ターン可能ならば場の機械フォロワーを全て狩り尽くします。また、復讐状態になるとサキュバスが守護を貼ります。凄い邪魔です。12点辺りからリナレナリリィで仕留めるか、翠嵐圏内に持ち込めるようにしておくのがいいです。ただどうにせよ、機械ヴというものが「引きたいものを引けば勝てるデッキ」であるので、こちらがどう立ち回っても勝てない時は勝てません。諦めましょう。

ちなみに、進化後モノは放置すれば相手ターン開始時にリーダーと自身に1点ずつダメージを受けます。それで翠嵐圏内に入ることも稀にあるので覚えておきましょう。

 

〇ウィッチ

アグロしてフルボッコです。

進化ターンになるまで2面以上の処理を絶対に行えません。なのでひたすら横に広げます。

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ここまで行けば宣告を出させずに9割9分勝てます。顔進化もガンガン切ります。フルボッコです。

アグロで仕留めきれなかった場合は逆にきつくなります。7ターン目に相手が悠長にライオを出してくれたタイミングでリナレナを投げ決め切るか、翠嵐を2枚以上重ねないと勝てなくなります。宣告を2発打たれたら負けだと思ってください。

 

〇ネメシス

11リナレナリリィ進化で仕留めます。それが出来ないと厳しいため、絶対に進化は無駄に切りません。逆に言えばそれが出来れば勝てます。

対ネメシスは盤面を放置しても負けることは無いのでリリィ進化の分のEPを絶対に温存します。

 

〇ロイヤル

セルウィンの守護が欲しくなる場面が多いです。アクセで切らなければいけない場面では当然温存せず切りますが、使わなくてもどうにかなる場合は温存しましょう。必ず役に立ちます。

前述した通り、アグロムーヴで押し通そうとするとカウンターをくらい負けてしまうので、盤面有利を取ることが最優先になります。もちろん顔を殴れれば尚良。よってメーテラキープが視野に入り、他の対面に比べ少しゆったりと動くと良いかと。

 

〇ネクロ

不利です。ガン不利。特に機械は絶望的です。翠嵐を2枚以上重ねないと厳しい。かなりどうしようもないです。こればっかりは。

グレイ、セレスはそこまで問題ではありません。エンネアに対する回答があまりにも無い。2枚目を出されたら負けだと思いましょう。

アーカスの場合は守護が出ないのでリナレナリリィでどうにかなります。

 

〇ドラゴン

必ず何処かに隙が生まれるクラスですが、いかんせんエルフキラーのカードが多い。場はいつ一掃されてもおかしくないと思いましょう。

ガルミーユは、場の体力を1に統一、若しくは体力2以上のフォロワー1体だけ攻撃4にしておくことで、3点を受けずに相打ちを狙えます。

サタンのトップアスタロトスコーピオンは諦めます。ケアしても意味がありません。

早めのデッキの場合やはりセルウィンの守護が強いです。ガルミーユ1枚で突破されないように進化おきしておくと、吐息以外ではそうそう超えられることはありません。

 

〇ビショップ

ヘクターがキッついマジ無理。出なくても結晶連打のブン回りはやはり手に負えない。どちらが上振れるかの勝負。

ただしセルウィンの3/5スタッツが獅子にかなり有効なので1枚で形勢逆転は有り得ない話ではない。ロイヤル以上に意識して温存しておくと良い。切り札になる。

 

 

カスタマイズ

ヤヴンハール、白樺の弓使いを採用するとデッキパワーが少し上がり、対ネクロ、ロイヤル、機械ヴァンプが楽になります。ただし、ヤヴンハールは枠が厳しく2コスト(マシエン)を削ることになるため、事故率が増えアグロムーヴに支障が出ます。白樺の弓使いはリナレナと攻撃力が同値になるため、バッタサーチに支障が出ます。

私個人としては上のレシピで確定ですが、使用感や環境に合わせて入れ替え、環境の弱点を付く形に仕上げると高い勝率に繋がると思います。

 

 

終わりに

読んでいただければ分かると思いますが、有利よりも不利が多いです。アグロと上振れによるゴリ押しが通れば勝てない訳では無い、というレベル。

しかしそれでも、エルフに興味を持って頂けた方が、この文章を読んで、少しでも勝てるようになれば幸いです。

はじめてこういうものを書いたので見づらさ、つたなさがあるかと思います。申し訳ございません。これから少しずつでも、見やすい記事を書いていけるようになって行こうと思っています。

質問、相談等はいつでも気軽にどうぞ。

ではでは。