セイランのシャドバブログ

ゲームをしてふと考えたことをまとめています。主にシャドウバース。

豪風エルフ 入門編(という名の脳内整理)

どうもエルフなセイランです。

今回はよくヘイトを集めている豪風エルフを自分の脳内整理と共に簡単に大体の回し方を書いていこうと思います。ただ時間と技術が私になくてページジャンプとか無いです。まじでただの脳内整理。すいません。ちょっとずつ改造していきます。

あとすごいどうでもいい事なんですけど個人的に旧リノと区別する為に新しい方を豪風って呼んでます。

 

 

目次(ここからジャンプできるようにしたいという希望的観測)

0.サンプルデッキ

1.簡単なプレイングについて

 ・実践例

 ・豪風プレイ早見表

2.構築について

 ・確定枠

 ・選択枠

 

0.サンプルデッキ

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とりあえずデッキ欲しいって人はこれをどうぞ。

各カードの詳細は下の方に書いてあります。

 

1.簡単なプレイングについて

正直なところ、上振れを引けば深くプレイングがある訳ではないです。その代わり、常に「豪風カウントを進める」か「除去・遅延をしてゲームを伸ばすか」の選択をします。基本的にゲームを伸ばす選択は相手にとって嬉しい択となり、自分の首を締めていくことになります。なのである程度の盤面は見逃し、強引に豪風カウントを進めていくことも重要です。

つまり、豪風エルフで勝ち越す為に必要とされる能力は、相手と自分のリーサルの逆算です。

(どのデッキ使う時でもそりゃ必要なんだけどね、特にってね)

その結果、手札に持っている意味が無いと判断された豪風をカウントを進めるためだけに場に出すというプレイがある訳です。また、豪風は相手にとっても無視できないカードであるため、疑似守護としての役割も持つことができます。つまり、場の豪風にコストを払わせること自体がアドバンテージとなることがあります。

また、これは「豪風でOTKを目指すデッキ」ではなく「最終的に豪風で削り切る」デッキです。つまり、アグロムーブ等で相手にダメージを与えていく事で豪風が走らなければならない回数を減らすことができます。具体的に数字を言うと13まで体力を減らせば6,7疾走で削り切ることができます。カイザの激辛料理等のバーンダメージにより急にリーサルが舞い降りたりすることもしばしば。

そもそも勝利に直結するカードが12枚しかないのですから、豪風のみで20点削り切るという試合ばかりなわけがないです。だからこそ除去される危険を侵しても1t豪風したり、2tは豪風導きよりもエフェメラが優先されることがあったりするわけです。それは脳死ムーブではなく、勝つためのプレイです。

 

実践例

では、実際の試合場面から豪風エルフの思考に少し触れてみようと思います。

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豪風カウントは4、自分の体力は5、相手の場にヘリオと進化ゾンビ。

このターンでのリーサルは不可能なので、せめて次のターン確実に決める為に1枚豪風を出しカウントを5にしておきたいです。今ここで豪風カウントを5にすることで次のターン

リザ(→番人)、豪風(6点)、番人(→豪風)、豪風豪風(7,8点)

でリーサルになり、トップに頼らず勝負を決めることができます。

また、ヘリオとゾンビどちらか片方でも残すと手札からのアイシャやケルベギルト、カムラでリーサルとなってしまうので、両方どうにかしたいところ。

まとめると、このターンでしたいことは

豪風をプレイ

・ヘリオとゾンビの除去

の2つとなります。そうすると必然的に

・エンジェルシュート、ざわめく森、豪風

・覇食帝の調理(→ゾンビ)、ざわめく森、豪風

の2択となります。

ただ、唯一の裏目として憑依+アイシャという択があります。しかし、そこまでケアをしようとするとこちらの勝ち筋がなくなります。

ここで重要なのが、このデッキは負けないことが勝ちになるデッキでは無いということです。

勝ち筋を消してまであらゆる負け筋を消すと負けます。これも豪風に限った話ではないのですが、豪風エルフは比較的それを体感しやすいデッキです。少し意識して、強気に動くことを覚えるためには最適のデッキかもしれません。

(そもそもここまで攻められなければその択も潰せただろうって?手札から2枚とカムラ進化2連打で合計4体ヘリオ出されたわ。ふざけんな。勝ったのが奇跡だわ。)

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相手は守護を持っておらず、憑依アイシャも無かった為豪風を取り盤面を埋めてきました。よって、予定通りリザ豪風番人豪風豪風で勝ちです。

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と言ったように、リーサル逆算とリーサル回避を行い1枚上を行けば勝てる、そういうデッキです。

 

豪風プレイ早見表

慣れてない人用に、1枚の豪風で何枚何のバウンスがあれば何回場に出せるかを書き出しました。綺麗にppを使い切る感じです。参考にどうぞ。

 

1pp 1回

2pp 1回

3pp 1cバウンス1枚 2回

4pp 2cバウンス1枚 2回

5pp 1cバウンス2枚 3回

6pp 1cバウンス1枚 2cバウンス1枚 3回

7pp 1cバウンス3枚 4回

       2cバウンス2枚 3回

8pp 1cバウンス2枚 2cバウンス1枚 4回

9pp 1cバウンス4枚 5回

       2cバウンス3枚 4回

10pp  1cバウンス3枚 2cバウンス1枚 5回

 

これほんとに需要あるのk(ry

 

2.構築について

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これは冒頭にも出した私の構築ですが、私の構築と言っても構築でそこまで差が出るデッキでは無いです。強いて言うなら自分のイメージに合わせてカスタマイズするのが1番強いかと。下の方に採用されやすいカードの詳細を書いていますが、その中から私の選んだ答えがこれ、ということになります。

 

確定枠

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豪風のリノセウス、自然の導き、対空射撃、機械樹の番人。この4種類12枚があれば理論上豪風は走ります。デッキの核です。

しかしコイツらは単体ではあまり意味がなく、セットでなければ真価を発揮しません。なので直接サーチしに行くカードを足します。

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森の女王・リザ、ざわめく森。

一般に使われる豪風エルフはこの18枚がほぼ固定されており、残り22枚を選ぶかたちになります。

 

選択枠

では残り22枚をどうしましょうかと。

豪風に代わるフィニッシャーや軸を入れることもありますが、カードプール的に中途半端なハイブリッドは逆に下ブレを引きやすくなります。多くのデッキが存在し勝率が均衡している現環境では、上振れる確率を上げる、また上振れを強くする方が強いので、豪風以外の軸を入れることは個人的に推奨しません。

ということで、リザと森のサーチを邪魔せず豪風の補助となるカードを足すことになります。主に除去や遅延カードですね。

デッキ全部豪風かバウンスに出来れば最強なんですけどね。ローテではそうもいかないので。

ではここから、一般的に採用されるカードを紹介します。

 

堅牢なる天使

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1/1/1守護というかわいいスタッツですが、この守護1枚の差でリーサルを回避できるということも。番人以外で守護を張れるという点でも貴重です。実績のあるデッキでも3枚積まれているカードです。ただエンハンスが気になることや、難なく除去されることも多いので全く積まれないことも。0〜3枚まで採用が検討されます。

 

フェアリーサークル

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単純にフォロワーが欲しかったり、プレイ数を稼ぐ目的で採用されることがあります。ただしそれ以上の役割が無く、強みを活かせるのもアリアの旋風と愛の奇跡くらいなので、採用する場合でも1枚程度でしょうか。

豪風エルフはサーチ以外にドローを積むことが難しいのでコンボを前提としたカードを入れるのは個人的にはあまり好ましくないです。なんなら旋風は単体で必要な打点は出せますし、愛の奇跡もそこまで不器用なカードではありません。そういう訳で個人的に評価は低め。

 

☆ソードエンジェル・エフェメラ

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除去として使える2コストフォロワー。場に1人の時進化すると7/5になり、大型フォロワーも取ることができます。また、2ターン目に置くことで相手体力を減らしプレッシャーをかけることもできるので、文句なしに強いです。凡庸性高すぎ。3枚積まれることが多いです。

 

☆一角獣の巫女・ユニコ

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ニュートラルなのでリザや森のサーチを邪魔することがなく、かつ放置できない2/2/2フォロワー。攻撃時にリーダーの体力を2点回復するため、アグロムーブをしようとしている相手にとって非常に厄介な存在となります。無視すれば2点回復、当たればその分損、つまり存在するだけでフェイスダメージをケアする事ができるという地味に強いカード。進化攻撃でリーサルをズラすと言ったこともできます。と言っても序盤以外の活躍は少なく、即時で盤面に干渉する事ができないので1,2枚の採用が多いです。

 

☆雷鳴の軍神・フニカル

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サーチを邪魔しない2/2/2。ユニコとの違いはエンハンスによる即時盤面干渉ができることと、相手に無視されやすいこと。単純な除去能力ではユニコの比ではないのですが、2/2/2として出した時はユニコとは違い無視できないフォロワーではないので疑似守護の役割は果たせません。ラストワードの打点もあまり期待できないので5コストや進化権を払って行う除去としては弱く、優先度はあまり高くありません。

 

☆フロートボードマーセナリー

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機械樹の番人確定サーチ用に採用される都会の鉄板。手札のバウンスを増やせるので普通に強い。ただし2枚以上積むと鉄板が鉄板を持ってきてしまい確定ではなくなるので、確定に拘るならピン刺し、デッキ圧縮が強いと捉えるなら2枚以上積むカードとなります。

私はデッキ圧縮にコストを払うよりも確実にバウンスを引きたいのでピン刺し派。

 

☆森嵐の報い

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2コスト2点、フェアリー1枚獲得のベーシック除去。フェアリー獲得があるためアリアの旋風等と相性がよく、小回りの利くカードです。

2コスト選択除去ということで小さい守護を退かしながら豪風を走らせる等の行動をピンポイントで行えるのが強み。ただしこれ自体強力なカードではないので、打点不足を感じる人は減らす〜抜くまで考えられるカードだと認識しています。

 

☆強者の威風

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2コストで5点は破格の数値。厄介な中〜大型フォロワーを2コスト1枚で取れれば豪風にとってかなりのアドバンテージとなります。

ただしデメリットとして攻撃力が1番低いカードへの打点になってしまうため、思うように除去出来ないこともしばしば。しかし逆にソニア、リオードと言った選択不可、潜伏等の除去が困難なカードにも触れることができるのもこのカードの強みであるので、3枚積まれることの多いカードです。

 

☆アリアの旋風

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既に何回か話に出てきたプレイした数だけ打点が上がるAOE。サークルが絡まない動きでは1枚で2,3点が限度ですが、充分です。その程度の盤面を返すカードですこれは。アニエス連打なんて返したところで大体負けます。彼女には私たちがフィアにしか見えていないので滅多斬りです。諦めましょう。

好みが別れるカードですね。エルフミラーがとにかく弱いんです。自然エルフのブルームスピリットから出たフェアリーを除去できなかったり、豪風だとほぼ完全に腐ったり。afネメシスや自然ネクロには有効なカードになるので、環境を見て枚数を調整するカードとなります。

 

☆火焔の軍神・ヤヴンハール

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豪風と一緒に進化することで相手に嫌がらせするカード。ただし進化権が切れた後がただの3/3/2フォロワーとなってしまうのが大きな弱点。フニカルを採用していれば活かすことができますが、合計8コストになりそのターンは除去以外することが出来なくなります。また、サークルでも書きましたがコンボ前提となるカードはドローの少ない豪風エルフではあまり採用したくないため、優先度は低いカードです。

 

☆覇食帝の調理

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トーク

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凡庸性の高い強力な除去カード。威風と違い狙って5点を出せるので本当に便利。後攻では追加効果を発動しやすく、1コスト2点というこれまた強力なカードを加えられるザ・パワーカード。弱い部分は特に無いのでほとんどの場合3枚採用されています。

 

☆愛の奇跡

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たまにエンハンスが邪魔になりますが、それを差し引いても強いと言えるカード。特に、番人以外で守護を張れるという点で貴重なカードとなります。エンハンスがある事でやや使いづらく、枚数を減らす人もいます。2〜3枚の採用が多いカードです。

 

不殺の円陣

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申し訳程度のダメージカットですが、ドラゴンや豪風ミラーでは有効な場面が多いです。あと、どちらかと言うと本体は2ドローの方で、「バウンス1枚引けば勝てる」みたいな時に希望の星となってくれます。自分にはPSYクオリアがあると信じ込んでカードの声を聞きましょう。ほら、デッキから自然の導きが……どうでもいいですね。なんでもないです。

0〜2枚で採用枚数が別れます。個人的にはドローが貴重なので積みたいんですが、2枚目が弱いため1枚採用が丸いと思っています。同じコストで、2プレイする事で1枚ドローが多い豊穣の季節がありますが、そこまでしてドローしている時点で負けるのでそちらは無しという認識です。

 

☆エンジェルシュート

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4コスト確定除去という破格のカード。しかも破壊ではなく消滅のため対策の難しい強力なカードです。相手にもドローさせてしまいますが、豪風的には自分が上振れれば相手が何してきても割とどうでもいいのであまり気になりません。自分も引けるということが大きいです。コストが重めなので好みが別れますが、さすがに強いので積まないのは勿体ないという認識。唯我の一刀と違い、いつ引いても同じ仕事量を発揮するという点で個人的に評価が高いです。2〜3枚採用が多く見られます。個人的には2枚が丁度いいかなと思ったり。

 

☆唯我の一刀

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3コスト確定破壊となる非常に強力な除去カード。しかし場にリザが残ったり、そもそも進化権を使い終わった後に引いたりと、上手くコストが下がらないことも珍しくありません。一言で使い勝手が良いとは言いづらいカードです。

そのため0〜2枚ほどで採用枚数が別れるカードとなっています。エンジェルシュートと合わせて合計4枚になるような採用も見られます。

 

☆自然ギミック

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ナテラの大樹をプレイする事で手札を回し、欲しいカードを集めるというもの。さらにプレイ数を比較的楽に稼げるので、旋風や奇跡を強く使うことができます。しかし、このギミックは枠を食う割に引き込みに行くという程の量のドローが見込めないため、個人的な評価は低いです。前述した通り下手にハイブリッドにすると逆に下ブレを引きやすくなるため、あまりお勧めは出来ないギミックとなります。OOTスタン落ち以降リザや森が使えなくなった後でのハイブリッドは考えられるかもしれません。

 

終わりに

脳内整理のためにざっくりプレイ感とか表とかデッキ構築についてとか書きましたが、やっぱり上振れれば細かいこと関係ないです。ブンブンしてサクッとゲーム終わらせましょう。以上。